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Gameficação: Como utilizar jogos para a prática docente

Por Leandro Lisbôa

Foto da internet
Apesar de ser um termo recente, ao menos para mim, a "Gameficação" (do inglês, Gamification) é uma prática bastante utilizada no âmbito escolar como uma das diversas estratégias para dinamizar as aulas. De acordo com o especialista em Marketing digital Leandro Kenski, em entrevista ao Portal Exame, "Gamification (no âmbito empresarial) é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as marcas de maneira lúdica". 

Contudo, de acordo com matéria veiculada no portal da Revista TecEduc, "Gamificação é o uso de jogos virtuais adaptados ao ensino que despertam o interesse dos alunos e estimulam o processo educacional". Com conceito apresentado recentemente na aula do último dia 04 de maio, os professores Ana Luíza e Fábio Fernandez apresentaram o app "There is no game" (para acessar a versão para PC, basta clicar aqui), jogo que tem por objetivo testar o conhecimento de inglês e autonomia do aluno por meio do desenvolvimento de atividades simples como clicar na tela, arrastar objetos e, assim, desenvolver a criatividade. 

Apesar de ser extremamente interessante e funcionar bem para manter o aluno entretido,  o jogo, ou melhor, não jogo, apresenta alguns problemas caso o professor queira levá-lo para aplicação em sala de aula: o jogo é completamente em inglês (e o narrador não fala devagar); é preciso prestar bastante atenção no que ele fala para conseguir pegar as dicas (e no universo público, sabe-se que a atenção necessária, por vezes, demora a surgir); apesar de ser leve, nem todo mundo tem smartphone, o que pode ser um problema caso o docente queira aplicá-lo de maneira individual (problema que pode ser contornado pela aplicação em grupo) e, por fim, por se tratar de um app que usualmente manda os players "não fazer alguma coisa", pode ser que alguns alunos não consigam avançar se seguir exatamente as regras.

Os pontos positivos é que a aplicação é bastante imersivo e o professor tem a possibilidade de utilizar para verificar a interação entre os estudantes e colaboração entre os pares. Uma saída possível para a fala acelerada do narrador é o professor rearranjar a sala em grupos com estudantes de diversos níveis e incentivar o trabalho em equipe para vencer as etapas do game.

Por fim, acredito que o game é completamente viável de se aplicar em sala, desde que verificados os níveis e intenção do professor, posto que o app foca mais no listening que nas outras competências.

Comentários

  1. Eu ainda não estou convencida dos benefícios da gamfication para o ensino. O que não quer dizer que essa estratégia não seja eficiente para a aprendizagem. Muitos são os argumentos sobre a possibilidade que os jogos podem proporcionar as pessoas como desenvolvimento de raciocínio lógico, visão global, etc. Mas para o ensino, eu não sei como viabilizar uma ferramenta virtual que, a princípio é individual numa ação que é coletiva, como a educação. O que você pensa sobre isso?

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    Respostas
    1. Olá, Ana. Seja bem vinda

      Bem, de fato há diversas teorias e argumentos acerca da utilização de jogos como metodologia de ensino e certamente ainda há muito o que se discutir. Contudo, no que se refere ao jogo mencionado no texto, ele de fato pode apresentar problemas por ser, a princípio, um app focado no individual proveniente do dispositivo mobile. Porém, é possível desenvolver atividade focada no coletivo quando migramos de plataforma (celular - PC). Por meio da utilização de um datashow, todo conteúdo pode ser apresentado numa tela e, como o jogo não tem exatamente um tempo limite para ser desvendado, os alunos podem fazer parte diretamente da tomada de decisões.

      Inclusive, com base no exemplo citado acima pode ser sugerido aos estudantes que eles organizem-se em pequenos grupos onde cada decisão dentro do app será tomada por um grupo aleatório e, para que chegem a um consenso, eles devem tentar se comunicar apenas em inglês.
      Caso o nível da turma seja mais baixo, o próprio tutor pode por no quadro algumas orientações que para que eles tenham um norte de como devem iniciar as perguntas para alcançar as respostas.

      É preciso lembrar que, apesar de ser algo que parte do digital, podemos trazer para o universo físico e desenvolver (por meio de maquetes ou origamis) o próprio jogo baseado no app onde os estudantes executariam as ações por meio de dobraduras (ou até mesmo) comandos de ações, como em um jogo de RPG clássico.

      Por fim, acredito que podemos de fato discutir muito sobre o tema e que nem sempre um jogo irá funcionar em sala de aula mas, com base no que tenho acompanhado na vivência como estagiário, uma atividade onde todos eles podem participar tendo a sensação de brincadeira é muito mais capaz de atingir um objetivo base... desde que ele seja previamente bem definido.

      =D

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  2. Na aula posterior apresentei o site https://game.classcraft.com/ que cria todo um ambiente virtual e lúdico onde os alunos são estimulados a participar individual e coletivamente. O problema desta vez é o nível de compreensão pois o jogo/classe é todo em inglês inviabilizando seu uso em classes iniciais ou não nativas de inglês.

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